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街霸系列历史回顾 [复制链接] [加入收藏]

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离线 雾岛翔syo
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只看楼主 正序阅读 使用道具  [楼主]0  发表于: 2008-09-03 00:59:56
— 本帖被 设置为精华(2008-09-04) —
  格斗家的成长——纪念《街头霸王》诞生15周年

  载于《游戏·人》第四期

  作者:龙骑兵

  从1988年第一部《街头霸王》全球发售至今,屈指数来,STREET FIGHTER已经陪伴我们度过了15个春秋。这15年来,无数玩家在《街头霸王》的殿堂中受洗,步入广袤的格斗世界,格斗类游戏也从无到有,直至成为街机业命脉……《街头霸王》创造了无数个奇迹,也给予玩家无尽乐趣。时值《街头霸王》15周岁生日,最近卡普空也为这位旗下第一功臣举办了一系列庆祝活动。作为一个普通玩家,又能在自己所喜欢的游戏15岁生日时做些什么呢?逐写本文以记之。而写作的过程就像在回顾自己的过去……一个格斗玩家的15年。

  (一)、开天辟地

  1987年8月,卡普空推出了街机格斗游戏《STREET FIGHTER》(初代街头霸王)。本作虽为FTG,但只有两名角色,玩家可以选择机台上的1P:RYU(隆)或2P:KEN(肯)来挑战世界各地的格斗家,最后与拳王SAGAT(沙加特)决战。机体分日/美两种版本,日版是今天标准的3拳/3脚按钮,美版则是两个大按钮,以玩家压下的力度决定拳和脚的轻重。

  受硬件机能的限制,这款游戏在今天看来十分粗糙,对战只能在隆和肯之间进行,人物造型缺乏美感,动作十分生硬,当玩家操纵角色左右移动时,看上去好象在跳动。刺耳的背景音乐,电子模拟的人声更是“不知所云”。由于技术的局限性,当时还很难做到编写一个程序来辨认快速激烈的摇杆动作,再加上缺少流畅的控制方案,你需要经过多次的尝试才能完成一些动作,尤其是必杀技的出招十分困难,需要极佳的体力和运气-_-...

  不过在当时,《街头霸王》却是一款具有突破性的作品,引起了很大的关注。首先是角色性格鲜明,忍者、拳击手、中国功夫、泰拳师……都是能让玩家印象很深的人物。不知道名字没关系,绰号多得很:和尚、小棍(EAGLE)、螳螂拳(元)、甚至还有“霍元甲他爹”……(玩过的朋友应该记得那个以长城为场地,戴瓜皮帽穿对襟衫留小胡子的,的确很象当时电视剧《霍元甲》中的霍恩弟……-_- !)

  必杀技的设定也十分成功,波动拳、升龙拳、旋风腿,快感和美观相得益彰,威力也十分巨大,三个波动拳足以KO对手,一个旋风腿也能打掉80%的体力,尤其是无敌的升龙拳,可将对手一击毙命,俗称“5星必杀”。所以虽然发招超难,却依然令玩家们乐此不疲,搓肿手指终不悔。这些成功的必杀技设定,影响了此后所有的格斗游戏,几乎每个格斗家身上都或多或少留下它们的影子。

  老玩家们大概记得,《街头霸王》中有一个擅长扔手里剑的日本忍者,他惯用的“隐术”,是消失后从屏幕另一端出现。后来在少年街霸中的印度达尔锡和维加的转移术、豪鬼的阿修罗闪空,都是将这种概念进化后的产物。其它如八方向操作、拳/脚的轻重区分,更成为以后格斗游戏的标准。

  虽然在技术上存在着种种不足,但如此详细、真实的设定,却为以后的格斗游戏打下良好的基础。《街头霸王》在概念上已经完全符合一款优秀格斗游戏的的要求,只是要有待于硬件的进化。

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离线 andy123xyz
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只看该作者 24  发表于: 2009-03-05 20:10:23
谢谢楼主写了这么多!又回到从前的岁月了,怀念青春呀。。。。。
离线 tommyonsn
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只看该作者 23  发表于: 2009-02-07 00:52:50
我补几张一代的图
来自街机模拟器,完美模拟
离线 toys-boy
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只看该作者 22  发表于: 2008-10-01 00:21:57
摸跟,喝流跟~
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只看该作者 21  发表于: 2008-09-10 17:31:19
最经典的还是12人的街霸2了
现在用callus模拟,难寻对手。。。。
离线 captainguile
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只看该作者 20  发表于: 2008-09-06 22:02:22
觉得从小到大玩得游戏最喜欢还是街霸2了,现在这个帐号有guile的部分就是向街霸2超强的古烈致敬。
自从大学出来以后好像人总是有事。
等什么时候才会安心再玩玩街霸2,和把所有tf都拿出来摆场景和玩,不会是退休才会觉得空闲下来了吧
离线 cym
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只看该作者 19  发表于: 2008-09-06 18:30:16
我怎么就没觉得ZERO3比ZERO2强呢?异常强大的浮空受身总让人找不到节奏感啊……
离线 bigboss
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只看该作者 18  发表于: 2008-09-05 22:06:11
我可是GOUKI高手,哈哈~
很多年没玩了!
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只看该作者 17  发表于: 2008-09-05 19:37:40
用户被禁言,该主题自动屏蔽!
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只看该作者 16  发表于: 2008-09-05 17:22:25
好帖~~勾起回忆
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只看该作者 15  发表于: 2008-09-05 17:09:31
现在还经常在GBA上玩街霸
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只看该作者 14  发表于: 2008-09-05 16:21:12
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只看该作者 13  发表于: 2008-09-05 09:39:54
拜完了,太牛了。。。
离线 扶海洲客
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只看该作者 12  发表于: 2008-09-04 23:46:47
没有人顶?没天理啊?
我无条件支持LZ,现在最大的愿望是拳皇能出点像样的玩具!
离线 shin-gouki
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只看该作者 11  发表于: 2008-09-04 09:56:42
没有 Street Fighter Zero 3 Upper
不过没关系  没几个人知道这东西~~~~~

(SFZ3)PS版可以称得上完美移植,在当时让很多攻击PS处理2D画面机能的人大跌眼睛。DC版的副标题是《最强道场》,人物更多,不过按设定的背景年代,《超级街头霸王 II》中的角色何以会在其中出现,则无法得到合理解释了,呵呵。


无语……PS版的是SFZ3是最烂的  本身2D机能就烂
SS版最爽 标准街霸按键 虽然SS版比PS版移植要晚 但是就是比ps的爽~~~
DC的也不错~~~~但是不支持21针模拟器RGB端子(SCART端子)~~~~~这点个人感觉非常不爽  不能让我看到完美的街机画面~~~~

后面……PS2、PSP都有 SFZ3  psp版的双up不错
离线 雾岛翔syo
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只看该作者  [楼主]10  发表于: 2008-09-03 01:05:37
  1987:街霸初代 

  1991:街霸2 

  1992:街霸2冠军版 街霸2加强版 

  1993:超级街霸2 

  1994:超级街霸2X 

  1995:少年街霸1 街霸电影版 

  1996:少年街霸2 街霸方块 X-MEN对街霸 街霸EX 

  1997:街霸3 街霸3.2 街霸EX加强版 口袋战士 漫画英雄对街霸 

  1998:少年街霸3 街霸EX2 漫画英雄对CAPCOM 

  1999:街霸3.3 街霸EX2加强版

  2000:街霸EX3 漫画英雄对CAPCOM2 CAPCOM对SNK千年之战2000 

  2001:CAPCOM对SNK专业版 CAPCOM对SNK2百万之战2001 

  2003:至尊街霸2(十五周年纪念版) SNK对CAPCOM混沌 

  2004:CAPCOMFIGHTINGJAM 

  2005:NAMCOXCAPCOM梦幻大作战

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离线 雾岛翔syo
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只看该作者  [楼主]9  发表于: 2008-09-03 01:05:15
  9.5、其它 

  以街头霸王为招牌的游戏数量众多,如《漫画英雄对卡普空》的乱斗系列,DC上的动作游戏《街头战士》,甚至还有《卡普空对战麻将》……因为不属街霸系列,在这里就不一一说明了。 

  后记 

  写这篇文章时,又把过去的旧作几乎都过了一遍,感慨很多。1989年首次接触《街头霸王》,从菜鸟到老手,水平不高,乐趣不少。这15年是街头霸王和卡普空的成长史,也是我和所有格斗玩家的成长史。时值业界变革期,街机业利润大幅下滑,卡普空更宣布全力转向家用机游戏的开发,但不管怎样,我相信卡普空不会让大家失望。 

  谨以此文,献给所有街霸玩家。 

  感谢北京IORIYANG、GOUKI,上海十字火焰、老霸王、力奇、伟伟,广州小春子提供部分资料,感谢街霸中文网的朋友们对本文给予的大力支持。

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离线 雾岛翔syo
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只看该作者  [楼主]8  发表于: 2008-09-03 01:04:55
9.3、比比谁更可爱

1997年9月,一款《超级口袋战士》引起大众的注意。在这款由卡普空本社制作的轻松型游戏中,所有角色都以可爱的Q版造型出现,玩家积攒超必杀槽的主要来源是吃不同颜色的“宝石”,宝石可以由对方身上打出,或从天上掉落,空中还不停飞过孙悟空、猪八戒等搞笑人物(怎么不给吴承恩版权费啊 -_-)。系统方面,除了超必杀大幅简化外,键位也简化为拳、脚、特殊技三个。所有人的连续技都简化为四种:拳拳拳拳、拳拳拳脚、拳拳脚脚、拳脚脚脚。游戏的搞笑关键就在于这四种连续技,如春丽的火箭炮、情书,豪鬼的跳水,丹的卡拉OK……角色的种种表现令玩家捧腹大笑。另外还可以捡取爆炎、冰冻弹等武器攻击对方,甚至还可以将对手打出地球,变成“天外飞仙”……再加上背景画面里众多熟悉的卡普空人物,令游戏充满乐趣,绝无冷场,让玩家见识到卡普空的搞笑天赋。此游戏后来还推出过PS移植版本,销量不俗。

9.4、火星撞地球

卡普空和SNK一直是街机业的竞争对手,两家公司都有为数众多的超人气偶像,无疑,《街头霸王 VS 格斗之王》这样的梦幻作品一直是格斗玩家们梦寐以求的,不过由于两家公司都有一定的市场占有率和固定拥护者,所以这种想法基本上就是……做梦,前些年国内某制作小组就做过一个《SF VS KOF》的作品,可惜是个极其粗糙的实验品,再说完全没有版权许可……所以也只能算是隔靴搔痒。不过,这一梦想在SNK经济危机的影响下终于成为现实。从1999年开始,便风闻两社即将合作推出一款“梦幻格斗”大作,这条消息给玩家带来极大震撼,一时里,相关的讨论和预测层出不穷。

2000年8月,《CAPCOM VS. SNK -MILLENNIUM FIGHT 2000》终于出炉,集合了《街头霸王》和《格斗之王》里的三十多名角色,阵容堪称强大,由二社各自的御用画师森气楼和西村绢交换绘制角色,也就是街头霸王的人物由森气楼主笔、格斗之王的人物由西村娟来画,这使人物的造型有了更多新意。系统方面,战斗模式分为SNK和卡普空两种,SNK模式可以象《格斗之王》中那样蓄气,卡普空模式不可蓄,但有三段超杀。另外还保留了《街头霸王 III》中的快进、疾退、大跳等基本系统。游戏在人物判定方面令大批玩家无所适从,基本上卡普空的角色还算原汁原味,SNK人物改变却很大。如八神庵的超必杀八稚女,与《格斗之王》里的表现相比,发动奇慢,很难相信有谁会被这种招术抓住。也难怪,原本就是两个游戏、两种系统,平衡的结果必然会令一部分玩家不满。

本作在2001年5月推出了PRO版,增加了东丈和丹两个新人物,系统方面无明显变动。家用版本则有DC版和PS版两种。

《CAPCOM VS SNK》只是个试验作品,虽然玩家反映不是很好,但先前期待值却极高,毕竟是两大厂商的首次碰撞。所以在2001年8月,卡普空趁热打铁,推出了续作《CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001》。对比前作,CVS2有了质的飞跃,人物大幅增加,初代《街头霸王》中的双棍男EAGLE回归,《私立公平学园》的恭介也首次参入,并加入《侍魂》中的霸王丸和娜可露露等人,阵容空前强大。

系统也成熟了许多,选人时\有六种可选模式,分别是C、A、P、S、N、K(CAP、SNK?)。

卡普空方面:C模式类似于《少年街霸 III》中的Z模式,三段超必杀,而LV2的超杀可以用必杀或超杀取消;A模式类似于《少年街霸 III》里的V模式,两段能量槽,可用OC连技,OC状态时还可以发出LV1的超杀;P模式则是《街头霸王 III》的操作方式,可以BLOCK和小跳。

SNK方面:S模式与《格斗之王95》相似,可以蓄气,可以闪避,体力值小于1/5时可以无限发超杀;N模式采用《格斗之王98》的方式,闪避变为翻滚,可蓄三段超杀、可爆气;而K则是《侍魂》模式,能量以“怒槽”形式出现,蓄满后攻击力、防御力大幅度提升。

虽然角色平衡性依旧存在问题,如过强的布兰卡、萨加特,但丰富的人物和设定却让CVS2的可玩性大超前作,玩家很快被这款游戏吸引,各地的格斗大赛也陆续设立了CVS2项目。在家用机移植版本方面,足迹遍布DC、PS2、NGC、X-BOX各大机种。
  
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离线 雾岛翔syo
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只看该作者  [楼主]7  发表于: 2008-09-03 01:04:17
另类街霸
(九)、让我们再捞一票!

《街头霸王》系列作为卡普空的金字招牌,在格斗游戏领域里拥有绝对NO.1的位置,按厂商一贯风格,当然要深挖资源,充分发掘每一个卖点,所以除主流街霸之外,还有众多衍生作品存在,现在就让我们看看这些家族里的弟弟妹妹吧。

9.1、史上最失败作品

当属《街头霸王:The Movie》,由尚格云顿(Jean Claude Van Damme)主演的电影《街头霸王》改编而成的游戏。这部所谓的电影“原作”只能算二、三线的作品,剧本和导演均由Steven D"Souza负责,为了迎合美国市场,主角居然由隆、肯变成了大兵古烈,实在让美国以外的街霸爱好者大跌眼镜!在该片中出演春丽的是美籍华人女演员温明娜。她在之后也算是星运亨通,出演了不少电影,还频频担任动画名片的配音,如《花木兰》和《最终幻想·灵魂深处》等。总体来说,这部电影虽然在制作和剧本方面十分糟糕,但有一部分演员的扮相却十分酷似游戏中的人物,令人叫绝。不过却节外生枝的增加了一个日本的什么大佐(看到这头衔我就有火……),更绝的是AKUMA在电影中居然以维加身边小丑的形象出现,且不说糟蹋了最强之鬼的名声,这把原作设定改得也太离谱了吧?!

《街头霸王:The Movie》为了展现电影感觉,采用了类似《致命格斗》(俗称《真人快打》)的真人实拍技术。电影中的演员都亲自参与了游戏制作,而游戏在画面还原度上也还算比较高。按美国人的思路,“真人快打”既然依靠真人实拍技术带给玩家的视觉冲击而成功,那么“街头霸王”也理应获得成功。然而,事实证明这款《街头霸王:The Movie》绝对是"街霸"史上最糟糕的一作。与正统街霸相比,这款电影版的操作感极为拙劣,人物动作生硬,这就注定了它在格斗游戏里只能处于“垃圾”的地位。

本作的街机版游戏由Incredible Technologies制作,CAPCOM负责发行。这是一家美国街机游戏制作公司,在不久后就被CAPCOM兼并。CAPCOM在该作的美版发售上并没有亲自进行,而是将其全权交给了Acclaim。作为交换,Acclaim也将《X-MEN:原子之子》的发行权交给了CAPCOM。事实证明这笔交易确实极不公平。CAPCOM在发行《X-MEN:原子之子》时仅有的一些软件很快就被抢购一空,由于在后来并没有追加生产,玩家们要想买到这款游戏甚至还很不容易。而《街头霸王:The Movie》的情况就完全不同,这款游戏虽然遍布大街小巷,但却无人问津,造成大量库存积压。(美国厂商被日本厂商算计的一个实例 -_-)

这款游戏还发行了SS、PS、SDO等多个家用机版本,采用《超级街头霸王 II X》的引擎,比街机多了一些冒险模式,但依然摆脱不了成为垃圾游戏的厄运。

9.2、迎合潮流,我也3D

1996年出品的 “立体街霸”《街头霸王 EX》是ARIKI从卡普空得到版权后制作的,对应PS互换基板。虽然是为了顺应《VR战士》和《铁拳》的立体化潮流,但此作却只是一个套上3D外壳的2D格斗游戏,所有的操作方式都和原来的《街头霸王》无异,虽然画面与同时期的立体格斗游戏相比很粗糙,人物都是“方”的,但卡普空一贯优秀的操作性得以保留,并增加很多原创角色。另外丰富多彩的连续技系统也吸引了一部分玩家,在各地机厅中拥有很高的人气。四个月后,趁热打铁的强化版《街头霸王 EX PLUS》登场,追加新角色,前作中的一些隐藏角色也变为可选。不久后又推出了一款《街头霸王EX PLUS ALPHA》,只是没有什么实质性的改变。

1998年的《街头霸王 EX2》依然由ARIKI制作,由于之前的《街头霸王 EX》在画面上的表现差强人意,所以这次使用了NAMCO的SYSTEM 12基板。这款基板在《铁拳3》中的表现非常优秀,而《街霸EX 2》的画面借助硬件提升同样有了极大的进化,人物多边形更多,不再那么“方”了,动作也更加真实流畅。游戏中新加入了一些原创角色,怪兽布兰卡和铁面巴洛克也再次登场。《街头霸王 EX2》在系统上加入 “EXCEL”系统,类似于《少年街霸》中的OC系统,玩家可以任意组合攻击成为华丽的连技。还有可以在任何地面普通技后cancel等等全新设定,令游戏性更为提高。1999年,又推出《街头霸王 EX 2 PLUS》(一贯作风,没办法),追加新角色和强化了EXCEL技,这款作品成为《街头霸王 EX》系列中最受玩家喜爱的一部。

2000年3月4日,随着SONY新主机PLAY STATION 2的发售,《街头霸王 EX 3》登场。由于PS2的强大机能,画面十分精美,可选角色达到26名(外加可以自行设计的新角色ACE)。作为该系列特色的连续技在本作中得到超级强化,华丽无比。ARIKI还加入很多原创要素,在协作模式中玩家还可以进行2对2的四人疯狂大战,使游戏乐趣大大增强。(编注:对于本作的评价可谓仁者见仁,智者见智)

《街头霸王 EX》系列虽然是ARIKI借卡普空之名推出的捞钱之作,在严谨性方面无法和正统街霸相比,但却在游戏性方面独树一帜。众多的原创新人物和超级爽快的连续技设定令玩家耳目一新,因为依然拥有一定数量的追随者。
  
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(八)、金字塔上的王者

1798年7月,当远征埃及的拿破仑在吉萨的金字塔附近作战时,为了激励饱受伤病折磨、士气萎靡的士兵们,曾说过一句著名的话:“4000年的历史正从金字塔的塔顶看著你们!”

如果说《街头霸王》系列是格斗游戏领域的金字塔,为业界竖立起一座座里程碑,那么于1999年推出的《街头霸王 III·Fight For The Future》(三度冲击)就是高高站在金字塔顶端的帝王,俯视苍生。对一个刚刚接触《街头霸王 III·三度冲击》的新玩家,完全可以这样对他说:“苦练吧,12年的格斗历史正从金字塔的塔顶看着你!”

“三度冲击”作为目前这一系列的最终作,可以说达到了前所未有的高度。在同样使用CPS3基板的前提下,画面方面达到了系列最高,重新绘制了全部角色的大头像和全部场景,引入了超必杀发动时的大特写,魄力大大增加。尤其是游戏中的场景,不是依靠硬件机能或程序员的编程能力,完全是设计师的艺术底蕴:依琳娜的落日沙漠中,血红的太阳映照茫茫大漠,红黄二色将非洲那种粗旷壮美的气势表达无遗;达德利的伦敦街头,鲜艳中仍能让人感觉到雾都的清冷气氛;YUN场地中是夜雨下的不夜城香港……不同于《CAPCOM VS SNK 2》中鲜活的立体背景,“三度冲击”如油画般为我们展示出一道道唯美而又凝重的风景线,在意境渲染上几近完美。

本作的音乐风格在卡普空的作品、甚至是格斗游戏中都十分少见,由于“新一代”和“二度冲击”的音乐被评价为“朴素过头”,所以卡普空特意在“三度冲击”中 起用了加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE,为整部作品带来焕然一新的感觉。BGM方面,基本上是电子乐+Hip-hop风格,节奏感强烈而又不张扬,有着独特的韵味包含其中。(我总觉得YUN的背景音乐酷似《007》,难道是错觉?) 

人物方面,“三度冲击”加入了五名新角色,豪鬼作为可选角色登场,最强女性格斗家——春丽也载誉回归。角色设定依旧是卡普空风格,不帅不酷,但性格分明:从中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物之间的特性差异巨大,传统角色如隆,看似平凡,招式朴实无华但判定强;蓄力型角色REMY招式虽然不多,但破绽极小……虽然没有前卫的外形,但人物的招术和操作方式都十分符合自身性格,再加上细腻流畅的动作,使得每个角色都有一批忠实的拥趸——这就是卡普空的设定功力。

以上都是“三度冲击”的外在体现,作为一款格斗游戏,最重要的还是内涵——判定与系统,这是吸引玩家长时间投入的重要因素,把“三度冲击”置于金字塔顶端也正是基于它拥有大量精密的系统设定。首先是角色的技巧方面作了大量的修正和调整,去除了一些不合理的旧技巧,增加了很多新技巧。调整的方面包括了几乎全部普通技、特殊技、必杀技、TC、超必杀的动作、性能与判定,使得整个游戏的平衡度达到了无可比拟的完美程度。如前冲、大跳、受身、眩晕槽、投技解拆、小跳攻击、EX必杀技等系统也做了进一步调整。BLOCK方面,可以在防御连续攻击中使出红色Block,但难度很高,进一步提高了操作的技巧性与对战不确定性。(编注:BLOCKING概念的引入使过去《街霸》的很多打法都失效了,这对于老玩家来说应该也算是一种“冲击”吧?)

另外,由于操作的精确和流畅,“三度冲击”对“确认”的要求也十分之高。“确认”通常指以轻攻击或中攻击打中对手后,迅速接上必杀技(或TC、超必杀技)的技巧,比如肯的下轻脚*2接疾风迅雷脚、春丽的下中脚接凤翼扇。一旦对方被开头的轻攻击“粘”上,接下来往往就是一顿暴打。而且如肯、春丽等角色只有在熟练掌握“确认”的前提下才能充分发挥威力,按远在日本的玩家LIGHTER的话说:“不会确认?那你还练KEN干嘛?”另外“确认”看似简单,对操作的要求却很高,而且练习和实战也大不相同,在实际战斗中,你想近距离接近并成功打中对手是相当困难的,所以“确认”实际是对玩家反应、操作水平及距离掌握的综合考验。

除了对指令系角色大大有利的“确认”,“三度冲击”中还有蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”要素,以及让对手割地又赔款的HIT STOP……当然这些都是高难度技巧,必须苦练才能掌握。

完美化的BLOCK则是系统中的重中之重,BLOCK的最大特色是可以在“毫无受损”的情况下化解对手的攻击,而且硬直时间比进攻方短——这就意味一旦BLOCK成功,你就可以在对手行动不能的状态下近身开始攻击。而且更存在连续BLOCK对手多HIT攻击的GUARD BLOCK(既俗称的“红B”),给人以极大的心理满足。在“三度冲击”普及初期,曾有些人认为BLOCK太强,以致影响了游戏的平衡性。实际上,深入玩过的人都应该体会到,正确的BLOCK对方的攻击,特别是连技攻击,难度是非常大的,稍有不慎就会遭受重创。所以在很多情况下,与其贸然使用BLOCK,不如老老实实的防御来的安全,更何况还有投技这一BLOCK的克星存在(部分超必杀技也是不可BLOCK的)。所以总的来说,BLOCK是一种转守为攻的手段,可以在受到对手连续攻击时摆脱一味防御的被动局面,在体力比较少时避免被对方以多Hit数的必杀技“屈死”,使游戏的整体平衡性更趋于完美、对抗时更公平、更具趣味性;同时,准确的进行BLOCK难度较高,又有被对方趁机施以投技的危险,决定了玩家不能过分的依赖于BLOCKING,而要对各种攻防手段进行综合的运用。所以,看上去很单纯的一个BLOCKING,却彻底颠覆过去的战术传统,双方接触瞬间所有的可能性都以至少乘2再乘2的方式扩展,集反应、心理、习惯之大成,格斗游戏最重要的“选择”这个概念,被“B系统”高度扩大和深化。

目前世界级别的格斗比赛中,主打项目都是这款令无数玩家沉迷其中的“三度冲击”。与《少年街霸 III》完全鼓励进攻、单纯增加格斗爽快程度的特点不同,“三度冲击”更多的是将进攻的方式多样化,从而使多选一变得更加严谨,面对一个“浑身都是可能性”的对手,战斗变得更加真实、更加凝重。但这样非但没有影响到游戏的乐趣,反而使玩家能在紧张的战斗中不断得到满足。由此可以看出,“三度冲击”对细节的掌握已经到了无微不至的地步,“卡普空格斗艺术”至此上升到了一个新的高度。 

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