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KOF 格斗之王系列十年纪念篇(回顾+下载) [复制链接] [加入收藏]

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离线 雾岛翔syo
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— 本帖被 设置为精华(2008-09-06) —
  
    为了纪念格斗之王这款游戏诞生十周年,也为了那些千千万万喜爱格斗之王系列的玩家,笔者在这将格斗之王的历代作品做个回忆,和大家一起来分享当时这款作品带给我们的激情与活力。

  格斗之王94

  SNK作为上个世纪最优秀的2D格斗游戏厂商之一,创作了数款经典的格斗游戏大作,比如《饿狼传说》系列、《龙虎之拳》系列、还有有着浓烈日本武士风格的《侍魂》系列等。然而,当时玩家已经不满足于传统的格斗游戏方式,他们想要体验更刺激、更爽快、更华丽的打斗感。这时,格斗之王94诞生了。格斗之王94集结了SNK旗下众多经典角色,不同游戏中的格斗天才终于可以一较高下。并且分散在饿狼传说和龙虎之拳的玩家又一次集结在格斗之王名下,十年精彩便由此造就。

  剧情:1994年,世界各地的格斗家不约而同的收到一个印有“[R]”标记的邀请函,邀请他们参加由他举办的名为“The King Of Fights”(简称KOF)的格斗大会。各路高手虽然不解其中意味但是为了格斗之王的称号而其聚一堂。最终,来自日本的草稚京、二阶堂红丸和大门五郎从八支队伍中胜出,以优胜者的身份来到一艘豪华游艇上,挑战那为神秘的代号为"[R]"的组织者--卢卡尔。经过一翻激战,卢卡尔和他的游艇在硝烟中一起沉入大海…….

  简评:作为SNK公司格斗游戏史上的里程碑,KOF94史无前例的采用了3对3的游戏方式,所有队伍以国籍划分。并聚集了饿狼传说,龙虎之拳,雅典娜等多款游戏中的人气角色,使曾经接触过这些游戏的玩家激动不已。同时KOF94也首次采用所谓的续力(聚气)系统,即画面下方的能量槽累积的越多,人物的攻击力也就越大。而且当能量槽满后还可以放出威力巨大的超必杀技,使游戏的打斗敢巨佳。在强化攻击的同时,游戏中也加入了可以避开飞行道具和一些攻击的闪躲系统,这使玩家在格斗时的技巧大增,在兼顾游戏爽快感的同时也提高了游戏的平衡性和游戏性。并且这些新颖的设定都成为后续各类格斗游戏的普遍制作的标准,所以KOF94是绝对是2D格斗游戏史上跨时代的一作。

  

  格斗之王95

  剧情:KOF 虽然结束,可是;一切並未因此而平靜下來。到了1995年,世界各地的格斗家们又一次收到一个印有"[R]"标记的邀请函。难道这次的组织者又是那个卢卡尔吗?他不是已经死了吗?还是这后面又有什么新的阴谋呢?为了揭开幕后的真相草稚京、二阶堂红丸和大门五郎等格斗家们再次参加了此次大会。在这次大会中,格斗之王历史上的超人气角色同时也是小草的宿敌--八神庵首次登场。在打败了所有的高手后,小草终于见到了最后的挑战者--竟然是自己的父亲草稚柴舟。经过一翻苦战,小草打败了自己的父亲同时也唤醒了他的记忆,原来那个卢卡尔得到了邪恶的大蛇之血,并且拥有了更加强大的力量,为了报上届大会负于小草的一箭之仇,他再次策划了此次格斗大会。经过又一翻激烈的战斗,小草他们终于将卢卡尔打败。而千八年前「三神器」与「大蛇」、「八杰集」的故事也渐渐曝光。

  简评:与前作相比,KOF95 最大的改变就是取消了以国家为单位的组队模式,玩家可以在所有的角色中自由组建自己的队伍。出场的人物也有所改变,取消了 KOF94 中的美国队,取而带之的是由八神庵、如月影二和比利三人组成的队伍。这里请允许笔者在唠叨一下这位 KOF 有史以来塑造的最最最成功的角色--八神 庵。高大的个头,鲜红的头发,俊俏的五官,完美的身材,红裤子中用一条红色的皮带相连,胜利后的狂放笑声以及他那超强的实力使得其在KOF95登场之后迅速成为众多玩家们最喜欢的男性游戏角色。系统方面前作中出现的连续打击造成对手防御破坏的系统在本作中依然延用。并且在能量槽集满后可随时使出。从本做开始,连续技的使用也得以强化,之后的历代作品中的一个重要特点也都是在追求更为爽快的连续技攻击(无限连?T_T)。

  

  格斗之王96

  剧情:1996年,一场由某神秘财团赞助的世界级格斗之王大会再次举行。而传说中的三神器这次终于揭开了其神秘的面纱并全部登场。他们就是之前登场过的草稚京,八神庵以及此次大会的主办者神乐千鹤。击败了众多高手后(包括神乐千鹤,其实神乐只是想检验优胜队的实力。她是守护『八尺之鏡』的八咫家子孙,她出現的目的便是企图连结京和八神消灭大蛇OROCHI),主办者神乐千鹤请求优胜队去封印即将降临的大蛇一族,而就在此时,拥有控制风暴能力的大蛇八杰之一的高尼茨(GOENITZ)出现,他的目的就是杀死八神和京,只要三神器被灭,就沒有人可对付大蛇,世界亦將被推入毀滅之中……,但还是被优胜队击败,并且散落在空中的大蛇之血似乎影响了莉安娜(莉安娜的父亲是八杰集之一,所以她体內藏有大蛇之血)和八神庵…….

  简评:96的登场人物相较前两作有较大变化。首先是由饿狼传说和龙虎之拳作品中BOSS的加入组成的BOSS队;并且龙虎之拳外传中的藤堂香澄取代了坂崎由丽加入了女子格斗队;而且八神也和两位美女VICE和MATURE"搭档"组成八神队。在对战系统上,本作将之前的侧身回避改成了紧急回避,而原地的侧身回避只提供给指定人物使用,但回避的时间缩短。但当能量槽续满后即使在防守的情况下也能发出紧急回避和防御反击。在攻击技能方面,本作增加了威力巨大的MAX超必杀。而且简化了必杀技的输入并弱化了必杀技的伤害值,并再次强化了连续技的使用。在实战中,无限连续技被大量运用(PS:有些连续技实在是痞T_T),另外本作的游戏平衡性还有待提高。

  

  格斗之王97

  剧情:KOF96大会的成功不但引起了一股格斗的潮流,更引起了数家大型企业的兴趣,他们希望以赞助者的名义举办KOF97大会。在一遍群情汹涌下,KOF97正式举行了。在賽前,京认识了有宿世姻缘的女友小雪,並且传授草薙流古武术給十分仰慕他的矢吹真吾。期间神乐千鹤通过八尺之镜探察到大蛇封印异常,并集结了小草和小八组成了三神器队准备参赛。但此时八神和莉安娜体内的邪恶力量极不稳定,随时都有可能爆发。之后,从七枷社,夏尔米和克里斯口中得知,大蛇企图利用KOF参赛格斗家们的气复活的秘密……,虽然七枷社他们被打败,但已为时已完,大蛇利用克里斯的身体复活了。这时,传说之中最强、最惊人的暗黑力量主人--大蛇OROCHI终于出現了!!所以,封印大蛇就成了三神器的职责。经过一翻苦战,三神器终于合力将大蛇打败(八神在此次战斗后消失,是死是活至今仍是个谜)。至此,大蛇之章的故事彻底结束。

  简评:在系统方面,KOF97提供了ADVANCED和EXTRA两种模式供玩家选择。前者是以KOF96为基础,能量槽最大为三格,但所选角色间的关系会影响能量槽的继承。在选择人物出场顺序的界面下可以看到下一位队员的心情。比如若是黄色的笑脸说明可以多获得一个能量球;若是无表情的白脸说明能量球不得不失;若是红色的怒脸表示会失去之间积攒的能量球(比如八神是绝对不会吧能量球留给小草的^0^);同时还加入了大跳和小跳的设定。这样大大提高的游戏的攻防速度。而EXTRA模式相当于是KOF95系统的继承。同样可以使用侧身回避,但无前冲的设定。在本作中再次加快了必杀技的出招速度,输入指令也进一步简化。这就产生了更多的连续技攻击。这里特别要说的是隐藏任务暴走莉安娜和暴走八神庵更是将攻击速度发挥到了及至T_T~~~``。由于本作出色的故事性和游戏性,KOF97为格斗之王系列赢得了前所未有的人气。直至今日,它依然是玩家们最喜爱玩的一部格斗游戏之一。

  

  格斗之王98

  简评:KOF98可以说是KOF的嘉年华盛会,聚集历代受欢迎的和不受欢迎的角色,其中包括初代BOSS卢卡尔和自初代后再也没露面的美国队。给有遗珠之憾的玩家一剂强心针。KOF98追求的是纯粹的对战乐趣,所以沒有故事剧情。本作仍然延用KOF97中ADVANCED和EXTRA两种模式并存的设定。值得一提的是在ADVANCED模式下,如果前一位角色失败,那么接下来的角色出场时能量槽可续满的最大数可依次增加。也就是说最后一名角色出场时能量槽可续满五颗。如果玩家选择的是EXTRA模式,那么集气槽可相应缩短并加快集气的速度。前作中的BUG也在本作中得到修正。而必杀技的输入要求也有变化,指令投或必杀技不中的话会有一定时间的硬直动作。所以,KOF98是历届KOF系列中平衡性最出色的一作。

  

  格斗之王99

  剧情:1999年的世界格斗大会依然如期举行。这次20世纪的最后一届格斗大会也被命名为“千年之战”。本次大会是由神秘组织『N。E。S。T。S。』的首领库里扎利德举办。他通过举办本次大会来收集各位优秀格斗家的战斗数据,并将得到的战斗数据输入给他们新的战士--克隆京的体内,希望以此来增加他们的战斗力,然后便能操纵他们在全世界造成大规模的恐怖活动并最终达到他称霸世界的目的。但事与愿违,以K'为首的主角队最终打倒了这个邪恶的家伙,再一次拯救了世界。(K'和同伴马克西姆(MAXIUM) 原来同为该组织成员,但由于不在想被组织利用,所以两人一起叛逃。更赋戏剧意味的是库里扎利德一直以为K'只不过是他的复制品,直到死前的一刻才知道自己才是K'的复制品……。)

  简评:从KOF99起,格斗大会进入新的『N。E。S。T。S。』篇章。本次主人公队是由K'、MAXIUM、二阶堂红丸和矢吹真吾組成!而京和八神只作为隐藏角色登场。其中还有众多新面孔,比如WHIP、包、李香緋、全勋(JHUN)等。总登场人数为30人。系统方面,本作最值得关注的是援助系统的导入。即参赛选手由原来的3人增加到4人,其中一人作为援助参与战斗。在战斗中,玩家可通过消耗画面下方的Striker Bomb(初期为3个)来呼出援助攻击。呼出攻击的同时,对手的某些攻击也无效,对使用的玩家来说是十分有利的战术。而且还增添了新的战法和连续技,整个游戏也给人了一种耳目一新的感觉。另外,本作取消了战斗模式选择,仅沿用Advanced的模式。并且取消了前作中的能量槽继承系统,缩短了紧急回避的距离,加快了紧急回避的时间,并将向后回避调整为先向后闪躲再向前小跳跃。而且集满3格能量可发动全新的反击模式(Counter Mode)和防护模式(Armor Mode)。在反击模式下,超必杀的速度加快并可随意使用超必杀,并且必杀攻击的判定也随之加强。反击模式消失后,能量槽也会消失一段时间,待其恢复后才能重新蓄气。而在防御模式下,不能发超必杀但能Cancel必杀技。被攻击后不会倒地,任何攻击动作都不会被中断。

  本作是SNK在KOF97颠峰之后追求大变革的第一次尝试。很多老玩家对此也不得不重新适应。也有玩家认为KOF99只是一部过度型的作品。

  

  格斗之王2000

  剧情:神秘组织『N。E。S。T。S。』在99年失败后就像人间蒸发一样消失的无影无踪,完全没有了他们的一点消息。正当21世纪迈入第一年时,世界各地频频发生各种恐怖活动。以哈迪仑上校为首的军队终于调查到这一连串的恐怖活动很有可能是由K'和马克西姆两人所为。正当哈迪仑上校准备追查两人的同时新一届的格斗之王大会即将召开。而各地的格斗家们也正在为这新世纪的第一届格斗大会欢呼雀跃。但让人惊讶的是本次大会的名单中出现了K'和马克西姆所组成的队伍。而沉寂了一年的『N。E。S。T。S。』组织正巧在这时准备发动第二阶段计划。『N。E。S。T。S。』的活动开始单单是那么的偶然吗?或者又是什么阴谋!?KOF2000就在这重重疑团的包围下开幕了……

  简评:本作登场角色总共34人,游戏中还有些隐藏的援助角色,比如里.八神等。系统上,KOF2000恢复了传统的紧急回避,取消了前作中向后前跳的设定。前作中新增的反击模式和防御模式没有太大的变化,仅在持续时间上做了调整。KOF2000最大的特点是援助系统的强化,攻击中“通常技”,“必杀技”,“通常投”,“倒地前”都可以呼叫援助。所以,由此诞生的花样众多的连续技在KOF历史上也是罕见的。常常一个失误就会陷入对手的无限连技之中T_T ̄ ̄。虽然大大提升游戏的爽快感上但却放弃了游戏的平衡性。所以游戏很快就被很多老玩家否定了。但原创角色KULA的初次登场受到玩家的一致好评。

  值得一提的是,本作是原SNK公司独立制作的最后一部格斗之王游戏。因此正统的KOF系列到此也画上了一个句号。

  

  格斗之王2001

  剧情:在2000年格斗之王大会举办的过程中,一个城市被卫星兵器“Zero Canon”摧毁了。但是,各个国家的媒体却掩饰说这是人造卫星事故。虽然在很多国家建议取消这必然会出事的大会的声音此起彼伏,但这丝毫没有影响到这一著名赛事的人气。而且人门的热衷程度甚至比KOF97更加厉害。但是,在本次这个世界性的大会中,一个惊人的事实逐渐被揭露开来--大会参赛者的名单中竟然有N。E。S。T。S 队的出现!……

  简评:KOF2001是格斗之王N。E。S。T。S的第三作。而且制作公司也由原来的SNK换成了一家韩国的EOLITH公司制作。不仅人物外型的设定有较大变化,而且KOF传统特有的风格被改得不伦不类。系统方面,在KOF2000的基础上,KOF2001可以自定义出场人数,出场人数更是由一人到四人不等--“战术选择系统”。当然,攻击力,防御力以及能量槽都会因出场人数不同而增减。取消了前两作的反击模式和防御模式。某些超必杀更是可以消耗两颗能量球来Cancel超必杀技。援助攻击可以呼出多个角色,但对时机的把握有一定的要求。当角色不中,对方防御中,对方被击中才能呼出多角色援助。

  KOF2001不仅系统不成熟,而且画面风格上都让玩家难以接受。终于使得本作成为KOF史上评价最低的一部作品。

  

  格斗之王2002

  简评:本作和KOF98一样,没有任何的故事设定。登场人物共达47人,包括阔别已久的大门五郎、在KOF97登场的大蛇队……是名副其实的大乱斗的一作。本作终于回归到了传统的3对3组队模式。取消了援助攻击,能量槽也回归到了类似KOF98中的设定。KOF2002的游戏速度有较为明显的提升,出招时间加快,收招硬直时间缩短。但对连续技的指令输入提出了更高的要求。本作在爆气后可使出威力巨大的MAX超必杀,而当体力槽在1/4以下时还能发动魄力十足的隐藏MAX超必杀,这就使得玩家在对战时能够得到更多的投入。但需要注意的是,本作虽然从系统和对战方式上都回归98,但并没有达到98高度。只是充分的吸取了前作失败的教训而诞生的作品!也是SNK解体之后的第一款受到玩家好评的非SNK制作的KOF游戏!但玩家对其人设的不满依然存在。

  

  格斗之王2003

  故事背景:世界最大规模和最高水准的格斗大会--The King Of Fighters。在这个武台上卢卡尔被击倒了,大蛇被封印了,强大的N。E。S。T。S也解体了。无数未知的谜一次次出现,又被一次次化解。然而,真相总是被厚厚的幕布所掩盖(但真相只有一个!!!^_^)。KOF2003又在一个神秘的主办者的举办下如期召开。本次比赛采用的全新规则--“多重移动”也成为媒体每日争论的焦点。

  简评:首先,本作加入了许多新角色。如牙刀、griffon面具、duo lon, shen woo...和ash crimson 。在这些新人的加入尤为引人注目,因为这是他们挑战前辈证明自己的最好机会。而人物设定感觉比较复古。在系统方面,参赛选手依然和前作一样采用3对3组队方式。不过这次不同与以往,整个战斗只有一局60秒的时间。一个角色倒下后不会像以前一样重新计算开始,而是直接继续战斗,直到一方角色全部被打倒为止。时间到的话按剩下所有角色的体力合计计算胜负。并且玩家在战斗过程中可随时切换角色进行战斗,使整个游戏的紧张感剧增。本做是兼顾了回归与创新的一作,算的上是一次重大的突破。但本作游戏的平衡性仍然有很大的问题,某些角色太强,比如毒龙(日本官方比赛禁用的角色)。一旦掌握相关连续技的话,那就闭着眼睛按吧……

  

  格斗之王2004?

  2004年,我们并没有等到KOF2004的到来,但就在这一年有两款有关KOF游戏的发售的确吸引了众多玩家的兴趣。一款是笔者开头提到的为纪念格斗之王系列诞生十周年而推出的《格斗之王94 战火重燃》。另一款就是KOF系列历史上第一款全3D化的作品:《 The King Of Fighters-MAXIMUM IMPACT》。下面就为大家简要的介绍一下这部作品:

  故事背景:故事发生在south town,这个地方,6个多月以前,这里的一名黑社会老大被人暗杀了。有黑社会组织内部不少人都想利用这次黑社会老大被人暗杀的机会出头……

  系统简评:要不是挂着KOF的大名,估计没几个人会买这游戏。初期可选择19名角色的任意一名进行比赛,击败六名对手即可和最终boss决赛。本作取消了传统的3对3组队方式,以3D格斗游戏特有的单人角色进行游戏。三局两胜的赛制。除了保留了经典的前后滚动、超重击、大小跳外,更加入了在场景的里外移动(废话,3D了嘛)。由此可以看出,组队对战模式已不再是“KOF”的核心了。单对单使“KOF”更像“铁拳”、“VR战士”等经典的3d格斗游戏了。最特别的是加入了“S。ART”连击系统:每个角色都有自己的S。ART技,使用方法和很多美版的格斗游戏类似,如轻脚--轻脚--前重拳--前重脚等,类型有分击飞和浮空等,出招方法像极了《真人快打V》,而且跟多S。ART都可以连上必杀或超必杀技!就是因为加入了这种可以随意使出的大威力、小破纹连击,令这款KOF都是以地上战斗为主,跳跃攻击已经变得很次要。同时也令这款KOF的乐趣大减,以前只有几个角色有近身的快速连击,现在每个角色都有,弄得大部分的牵制技成了鸡肋。现在大家对战都是你用一套S。ART,我又用一套S。ART,反正没什么破绽,打中了又可以连必杀技,失去了原来2D KOF相互用拳脚对碰,有机会才使出致命连招的乐趣。反而大部分角色连最基本的重拳+必杀技都连不了,令以前CLACK的重拳+指令投战术全部改变;另外如果被敌人击倒在地,必须马上外里或外滚动,不然在地上会被敌人一直打。。。这也是3D格斗游戏的特色吧。。最糟的还是操作人物时感觉很飘,跳起来感觉好像月球漫步一样,打击感是格斗游戏爽快来源的体现,2D的KOF命中敌人时好像SF2一样,有一种拳拳到肉的感觉,但本作的打击表现太快了,命中时画面一点僵硬都没有,种种的革新,令这次的KOF打斗速度极快,传统的战术和连招基本上都派不上用场了。

  很明显,3D化的KOF已经没有了传统KOF的游戏风格,取而代之的是新的游戏风格,新的格斗理念。就在《格斗之王94 战火重燃》发售的前一天(12.27),在东京举行的KOF10周年纪念会议上,KOF系列的插画家Falcoon向媒体透漏:SNK在开发KOF系列的最新作品,但这不是KOF2004。“这个新的作品不会以KOF2004的形势出现,但是它在平稳的开发过程中。”Falcoon说:“我们正在制作一款新的KOF游戏,但是它将会不同于KOF年代系列作品的形式出现。它也许会是一个3D格斗游戏,好像[KOF Maximum Impact]或者[KOF NeoWave]那样。虽然大多玩家不愿意接受这个事实,但这也许将是今后KOF的主要发展方向。

  

  结束语:经历了10年风雨的格斗之王系列,虽然不在有当年的王者风范,但他所创造的格斗经典将永远是所有热爱这款游戏的玩家心中无可替代的全部……

from:http://www.playes.net/Blog/259.asp

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太详细了,附带的游戏也是宝,顶
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只看该作者 3  发表于: 2008-09-06 22:04:29
拳皇97是我仅次于街霸2的喜欢的游戏
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只看该作者 4  发表于: 2008-09-06 23:15:07
在我心中 KOF的时代终结于97
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只看该作者 5  发表于: 2008-09-06 23:22:21
在我记忆中。94,95,96。
是后街机时代的代表作。
97之后,街机就算覆灭了!!

唉~当时玩游戏的心态是现在的NNNN倍那么多。
张大了,什么都不好玩了
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只看该作者 6  发表于: 2008-09-06 23:44:46
少了几部作品的介绍,去年出的拳皇11也是不错的东西,马上要出的12也是一个新的高度,还有现在日本已经上市的终极98,kof已经回归了,希望大家多关注他,虽然它已经风光不在,虽然它不如罪恶工具华丽,虽然他没有街霸出色,但是他是我心中的永远的格斗经典
离线 雾岛翔syo
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只看该作者  [楼主]7  发表于: 2008-09-07 02:33:30
标题是10年纪念所以后面部分没有怎么介绍。
对于我来说kof的终结在于98,最高峰也是98,2002虽然评价也不错,不过对于2000之后的画风跟系统实在难以消化,没有怎么玩了,um希望能让kof系列再上一个高度,毕竟kof系列出的太密,早在玩96的时候就料到会有今天这种局面,街霸另外一个难能可贵的地方是贵精不贵多,20年基本就3部作品,更多的商业操作跟新尝试置于其他子系列以保传统街霸的经典,capcom这点也许能让更多人称道。
kof,从每年一作这点就可以看出厂商的急功近利,要知道一款好的ftg起码可以玩上好几甚至上十年;
从94,95,96,97,每一代的过渡在当时都可以用大胆但又不失经典来形容,到了98各方面都达到临界点后,snk终于都将朗才尽了,继续开发99,2000,01。。。。人设画风也越来越差,我是越看越不习惯了,01的画风甚至比94还差,也是我第一眼就反感的一代。
一款ftg最最重要的就是系统,或许就像rpg的剧情?画面道具人设武功再强,没有强硬的后台支撑,难成经典。虽然这样,还是由衷希望能继续看到kof发光发亮。
离线 yeltar
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只看该作者 8  发表于: 2008-09-07 10:43:22
KOF 被棒子接手后,01我觉得除了角色原画风格变化太大(好象几乎没人喜欢这个风格),至少觉得还是花了点心思,几个新人物都很有特色(居然还有模仿阿基拉的K9999!),系统虽然很不成熟但至少很有新意,许多新招数也很有意思(雅典娜的换装超杀首次登场).那时候还算玩得不亦乐乎.
但此后就变成不思进取的冷饭游戏了,尤其是2002简直比同人的MUGEN版还不如,毫无改进的画面(比起2000甚至说倒退也不为过,人物不重制,连新帧都少得可怜,许多背景甚至都没分层,制作偷懒马虎).新招数设计低级庸俗,甚至刻意强化色情元素...
真正让我重归KOF的是PS2上的XI,更新了引擎画面质量大幅度提升,新角色悉数登场,老角色也纷纷改换造型,恶狼3正式融入,我最喜欢的设计是那个耍红缨枪的中BOSS.另外完成训练任务还可以得到新角色,记得当时为了得到吉斯,必须全用当身KO特瑞,那叫一个艰苦
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我还是最爱95
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只看该作者 10  发表于: 2008-09-07 18:34:18
第一接触KOF是96 为了它买了SS 之后又很冲动的买了95 那套正版的加速卡+盘 现在还在我的橱窗里 之后的97 更加出色 98肯定是顶峰 平衡性好 之后。。。。。一直到最近的kof98UM 那感觉太棒了 我喜欢的kof又回来了 目前每个礼拜都会去游戏厅杀个半天    
不过本人最喜欢的还是街霸3。3 那是出了98之后的空白期 慢慢的爱上了这个神作
离线 jewelz_green
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只看该作者 11  发表于: 2008-09-07 19:09:57
太完美了
初二一直到高中毕业
最喜欢的就是Kof了
现在还是希望某个公司能出kof的可动人型

我99打的最好 可能大家都不习惯吧 哈哈
02觉得很怪 完全打不来 被打飞后弹壁后飞起竟然能接抄必杀

感谢lz
离线 axcao2
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只看该作者 12  发表于: 2008-09-08 08:47:13
98是我心目中的神,其次是02  ,01最不喜欢,对95 97的感情不亚于98  初中为了KOF在街机厅被偷了两辆新车子。。。哎
离线 VIP 秋朋
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只看该作者 13  发表于: 2008-09-08 11:27:53
很详细
97,98最爱
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只看该作者 14  发表于: 2008-09-08 14:30:21
故事背景:故事发生在south town,这个地方,6个多月以前,这里的一名黑社会老大被人暗杀了。有黑社会组织内部不少人都想利用这次黑社会老大被人暗杀的机会出头……

南镇的黑社会老大应该就是吉斯?他手下功夫最好的就是比利把。
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只看该作者  [楼主]15  发表于: 2008-09-08 18:43:25
引用第8楼yeltar于2008-09-07 10:43发表的  :
KOF 被棒子接手后,01我觉得除了角色原画风格变化太大(好象几乎没人喜欢这个风格),至少觉得还是花了点心思,几个新人物都很有特色(居然还有模仿阿基拉的K9999!),系统虽然很不成熟但至少很有新意,许多新招数也很有意思(雅典娜的换装超杀首次登场).那时候还算玩得不亦乐乎.
但此后就变成不思进取的冷饭游戏了,尤其是2002简直比同人的MUGEN版还不如,毫无改进的画面(比起2000甚至说倒退也不为过,人物不重制,连新帧都少得可怜,许多背景甚至都没分层,制作偷懒马虎).新招数设计低级庸俗,甚至刻意强化色情元素...
真正让我重归KOF的是PS2上的XI,更新了引擎画面质量大幅度提升,新角色悉数登场,老角色也纷纷改换造型,恶狼3正式融入,我最喜欢的设计是那个耍红缨枪的中BOSS.另外完成训练任务还可以得到新角色,记得当时为了得到吉斯,必须全用当身KO特瑞,那叫一个艰苦 [表情]


其实kof到了后面让我没有动力的是那个手感跟画风,阴暗的色调,手感也飘,画风也不喜欢,本来有时间当时也会继续玩,毕竟系统好的话还是很吸引人的,画面的东西可以忍耐,可惜刚巧住校了就基本停了;那个婴枪的boss其实是个男的,够另类的,ps2的游戏我一般都是下载存档,自己打没那个劲了
2002的平衡度在系列里也一直很高,虽然我玩的不多,不过这代有举行过几次大型比赛,斗剧也参加过几次,也算是可圈可点了,毕竟ftg的核心是系统,neowave跟11只有在ps2玩过一段时间,因为都玩不多不好评价,跟电脑玩没意义,不过总体感觉稍有回升,虽然11还是有几个农民角色,但是有给我当年刚接触98的感觉,色调也终于脱离02的色调了,各大人气角色的回归跟新角色让人蛮有感觉的,让我又开始对snk有了期望。
我个人其实最喜欢的画风是94的,其次98跟2000,94除了马赛克明显点,其色调,画风都很耐看,写实+硬朗派;相对0102,越来越卡通化甚至毫无特色的kof就不想提了,02的画面看着就像是半成品;前段时间又温习了一次几个老作品,总结出来,94的画风确实是最好的,也许只是我个人喜好吧;骨灰级kofer不知道有没有能告诉我94的回避攻击如何使用,当年到现在一直存在的疑问
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只看该作者 16  发表于: 2008-09-08 22:02:52
不喜欢98,束缚感太强~~~~~~~每个人物也都很做作,造型做作、动作做作、连招式也做作~~~
离线 bigboss
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只看该作者 17  发表于: 2008-09-09 00:27:08
最喜欢98,神作~
当年不知道花了多少精力在研究97、98的连续技上面!
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只看该作者 18  发表于: 2008-09-09 09:14:48
98是经典阿~ 比赛都用,很平衡了。 97是神作阿~~ (神作不应出在人间)     10年了。。。。太怀念了 , 我是  97  96 98 99 2000 后面无爱。。。我心中的KOF 停止在98 
99感觉上就已经是续貂之作了。  大蛇应该是有史以来主流格斗游戏级别最高的BOSS了吧   虽然AI很低。。。
离线 wukexiangxin
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只看该作者 19  发表于: 2008-09-12 11:54:26
最爱95 和98   
耍98  我还很喜欢95操作模式~和人家对P 时候,对方还很不适应~~~呵呵