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只看楼主 倒序阅读 使用道具  [楼主]0  发表于: 2008-11-24 19:51:40
— 本帖被 设置为精华(2008-11-25) —
拳皇为什么比不过街霸 



一:程序设计。街霸是公认的程序设计高水平之作,街机不用说了,家用机上读盘极快,而且几乎没有任何bug。而kof呢?家用机上读盘极慢;程序bug数不胜数。下面来谈谈kof的bug:

1:浮空。拳皇系列的共同重大bug。会三角跳的脚色(例如蔡宝奇)三角跳蹬墙的一刹那使特殊技就有可能浮空,浮空后脚色站在空中可以形成无限连击。有bug也就罢了,能改就行,可snk似乎从没有解决这个问题。

2:幻影八神可以导致死机。
3:比利的“99连击”。

4:众多的无限连击。例如饿狼的无线连撞,八神的无限屑风,等等等等。

5:玛丽的玫瑰有时会从地下飞出。
6:攻击判定经常出错。

等等等等。

二:脚色的平衡度。拳皇的脚色平衡度极差:以97来说,常被使用的不外乎是八神饿狼玛丽等不到三分之一的脚色;象什么镇元斋比利神乐等许多脚色在正式对暂时几乎没人用。街霸的平衡度就相当好:以街霸3来说,几乎每个脚色用好了都可以无敌。街霸每个脚色都有很明显的优点和缺点。

三:攻击判定。

1:拳皇有着古怪的“攻击判定优先权”设定。举个简单的例子来说明:八神就有攻击判定优先权---他空中的那脚可以踢过绝大部分97脚色,不管对手在空中是先出脚后出脚还是同时出脚;他的超必更夸张,就好像一堵无形的墙把对手拦在空中然后落在他的爪子上。街霸和拳皇完全不同。再举个例子:肯的升龙裂破起身的时候几乎无敌,但之后在他转身的一刹那你用小小的一拳就可以破了升龙裂破,他转身后升起时又几乎无敌。也就是说,街霸的攻击判定没有优先权---每个脚色都是平等的---过招时必须看准时机。

2:拳皇的攻击判定不稳定也不准确。比如饿狼连撞:设计者的本意是撞上一次后就不能撞第二次,但事实上在撞下一次前发上那么小小的一拳就可以连撞;同理罗伯特流连舞脚后也能接龙虎乱舞;等等。另外还有不稳定的时候。例如八神的飞行道具有时竟能穿过饿狼克拉克等的站立踢脚;两个脚色同时使投技抓上对方的机率也不稳定有很大的随机性。街霸的判定就很稳定,也非常准确。

四:招数设定。拳皇的招数设定过于单一。有人可能不理解:拳皇的招数又多又华丽呀。这只是表面现象,仔细的人就会看出:许多脚色的招数是重复的。龙虎乱舞(两人)飞燕疾风脚八稚女凤凰脚(两人)铁球大暴走动感闪光(玛丽)超必杀忍峰燃烧真吾拉尔夫机关炮等等其实都是一招,换汤不换药;所有的投技几乎是一样的(至少有十几招重复);等等。街霸不同。举个大家熟知的作品街头霸王2来说:十二个脚色招数各不相同,各有各的特色。隆和肯也有很大差别:隆脚强肯拳强导致用起来打法大相径庭。街霸的招数讲究物理曲线:警察的天马行空;插子的行云流水;埃格的刚猛霸道;拳王的直来直去;等等不一列举。

五:形象设定。有人肯定认为街霸的脚色不酷不靓没有造型,而拳皇个个都是帅哥靓女。可以肯定的是拳皇的人设确实够漂亮,但拳皇是格斗游戏,不是时装表演秀,没必要一个个穿的花枝招展敞胸露怀。另外笔者最想不通的是八神脚上为什么拴根绳子难道他不怕跌倒吗?相反,街霸的人物朴实无华象是饱经风霜的格斗家,看一眼后让人难以忘怀。

六:心理战。拳皇更注重连击技而不注重心理战。打拳皇的很多人都走进了一种误区:片面地注重连击的数量及华丽程度,而不注重实用性和易用性。比如说许多人疯狂研究八神的最高连击数---有什么意义呢?街霸就很注重心理战,高手之间打街霸较量的是心理素质及智力,而不是较量对连击的熟练程度。但这也并不表示街霸就不注重连击---街霸注重实用和易用的连击而不是那种花里胡哨摆酷的无聊连击。

“简单又深奥”是对街霸精神的高度浓缩。简单是指街霸的招数不算多,很容易掌握;深奥是指想随心所欲地使用招数是很难的。围棋大家都知道,也可以称之为“简单又深奥”,规则简单之极,但想成为高手却很难。街霸也是这样,招就这么多,就看你如何去使用。围棋和街霸最大的相通之处就是注重心理战---高手过招之间是心与心的碰撞。中国象棋大家也都知道,规则较围棋来说繁琐了一些(有许多强制限制),想成为象棋高手必须记住那些套着(例如双炮将),会防会用才行。这点和拳皇很象---招数较街霸来说繁琐了一些(超必种类繁多使法五花八门;强硬连击多且使法变态),想成为拳皇高手必须记住那些强硬或一击必杀或无限连击(如无限连撞),会防会用才行。打个不算很贴切的比喻:拳皇就象象棋;街霸就象围棋。

金庸大家更是熟悉不过的了,他所提倡的金庸武学最高境界是无招胜有招(张三丰教张无忌太极拳是希望张无忌把招全“忘了”而不是“记住”),高手用武当长拳这种粗浅的功夫也能无敌。这和街霸不谋而合。街霸的最高境界也是无招胜有招,高手只用拳脚就能天下无敌。
但要达到这种境界不是短时间所能办到的---这要看练武者的悟性和毅力及天份了---快了几个月几年慢了几十年甚至一辈子也达不到这种境界。笔者研究街霸已十几年了,是否达到最高境界也不好说(国内没有条件像日本那样举办全球大赛),要说是全地区全省无敌还行,但要象赤木刚宪那样潇洒的说称霸全国还是困难的,但笔者有一个多年的梦想还没有实现那就是----称霸全球!(呵呵,玩笑,别当真^_^ )

七:人气度。有人一定会想:拳皇很火爆呀。但这只是在中国而已,在日本的街机排行榜上,即使是最新的拳皇作品也在榜上呆不了几周(例如拳皇2000已榜上无名),欧美就更别提了--根本就没人玩拳皇!反观街霸则不然:街霸3雄居全日本街机排行榜达几年之久;街霸2也曾经风靡全球;街霸3被誉为当今2d格斗的皇者;漫画英雄对街霸至今仍流行欧美:等等。

但为什么拳皇在中国就这么流行呢?是因为它真的那么经典吗?显然不是;是因为中国玩家的口味和别国不同吗?当然也不是。那是为什么?一针见血地说:因为它便宜!一块拳皇卡带才七八百元---当年一块街头霸王2八人版板子还五千多哪!街头霸王3现在也要上万元---导致在中国无法普及。

八:系统进化的潜力。

拳皇94--2000共七作,每年出一作。拳皇94是开山之作,汇集了饿狼传说,龙虎之拳,怒,雅典娜等snk的明星,当时在日本格斗界引起了不小的轰动;95是巅峰之作(从在业界的影响力来看);96的系统进步很大;97是系统完善之作(此作在日本平淡无奇,但在中国却超级人气至今仍雄居全国街机榜前三位);98是97的增强版(或许是系列的完美之作?);99引入了援护系统;2000是99的加强版。可以说97--2000全是96的增强版本,变化不大。拳皇系列已经走到了尽头,没有多少进化的余地了。拳皇2000可能已是绝响,snk已宣布停止开发拳皇系列。

而街霸和拳皇的濒临灭绝相比,可谓之正如日中天。除了正统街霸4万众期待外,少年街霸系列,立体街霸系列,漫画英雄vs街霸系列也在世界各地享有极高的人气度。街霸不像拳皇一年推出一部新作,拿正统街霸来说:第一作诞生于1987年;街霸2是1991年;街霸3是1996年;街霸4尚未推出。从时间上来说确实慢了一些,但真可谓“十年磨一剑”,作作是极品。街霸1开创了格斗游戏的纪元;街霸2轰动业界使格斗游戏成为主流游戏,可以说街霸2奠定了格斗游戏的基础,之后的每部格斗作品都在模仿它;街霸3亦是王牌之作,是当今2d格斗的巅峰之作;街霸4是怎样的恐怕只有capcom内部制作人员知道,但笔者可以肯定的是它一定会成为新千年2d格斗的no.1。

九:比赛意义。大家想像一下拳皇比赛,肯定糟糕至极:选手为了赢当然什麽招都用,于是各种无赖连击充斥比赛---导致比的不是智力不是心理素质也不是格斗技巧,而是对无赖技的熟练程度和运气;比赛的冠军也没有意义,绝对有无数的选能胜过它---但又不能像五子棋那样来个“三三禁手”,所以说拳皇比赛只能成为笑料而已。

街霸大赛在日本经常举行,规模浩大奖金丰厚参赛人数众多---这是因为街霸比的不仅仅是连击那么简单
。它还对参赛选手的智力,心理素质,格斗技巧,阅历等都是一种挑战---比的人乐在其中,看的人也觉得是享受。

十:商业利润。

制作街霸的公司想必大家都知道:大名鼎鼎的capcom。capcom现在真可谓“威风八面”:生化危机系列,恐龙危机系列以及最新的鬼舞者使capcom的事业达到了一个新的巅峰。任何游戏主机都少不了capcom的支持。街霸对capcom来说意义重大:可以说没有街霸就没有今天如日中天的capcom---capcom当年就是靠街霸发家并享誉全球的。

制作vr战士的公司大家也熟悉不过了:全球数一数二的软件商sega。sega的vr战士每一代推出后都代表当时3d格斗游戏的最高水平。vr战士可以说是sega的招牌之作,在全球有上百万vr战士的铁杆玩家。

制作铁拳的公司:在业界举足轻重的namco。铁拳系列,刀魂系列是namco的得意之作。铁拳系列甚至可以左右一个主机的销量(铁拳2带动ps的销量,铁拳tt带动ps2的销量)。

综上所述,真正的王牌游戏是可以影响一个公司甚至整个游戏业界。下面我们来看一看kof系列和snk的关系。毫无疑问snk的主打游戏是kof,但kof给snk带来了多少利润呢?一款游戏的销量在日本必须达到7万份才能收回成本,而kof在日本的销量连5万份都达不到!kof在中国火爆,但年销量不过几千份而已。所以kof不但没有给snk赚上钱,而且成了snk的包袱---一年必须得出一作一年赔一次本---snk当然受不了了。结果snk被收购了----被经营伯青哥的公司以区区50亿日元收购了!50亿日元,大约5千万美元而已---sega一款莎木就耗资7千万美元!capcom一年的利润就够买下snk了!所以从商业角度来看,kof是极不成功的作品。
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只看该作者  [楼主]1  发表于: 2008-11-24 20:10:32
05年的文章有失偏颇,但还是有点道理的
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只看该作者 2  发表于: 2008-11-25 00:01:54
《拳王》确实不怎么行,呵呵。
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只看该作者  [楼主]3  发表于: 2008-11-25 01:12:51
侍魂也是一款不错的玩心理战的游戏,可惜,最新的避反系统做得也不如街霸3.3出色
snk一直在尝试做一种比较好的避反系统,从kof的闪避、暴气弹到饿狼里just defend系统再到最新侍魂里的剑切避反模式,都是只注重了一方面。95的闪避虽然可以形成避过后的连击,遇到对方有意识的轻刺探攻击也没辙;暴气弹反击不能形成连击;just defend系统只能给自己加血,实用性不高,不能反击。最接近sf3.3避反系统的就是新侍魂中的剑切模式,但也有缺点,因为它独立成招了,既然是招试,就有出招和收招,哪怕出招收招时间再短也总能被玩家适应,其实就从这点上看sf3.3的避反系统是绝对完美的,既考验心理战的能力,又考验玩家的反应能力和反击后连续技能力,也彻底解决了被逼角落中起身时就处于被动挨打的问题。
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只看该作者 4  发表于: 2008-11-25 11:13:48
读了这个文章才知道 SNK倒闭原因。
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只看该作者 5  发表于: 2008-11-25 12:02:34
基本同意街霸比拳皇好玩太多,期待SF4
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只看该作者 6  发表于: 2008-11-25 13:03:13
估计会激起国内拳皇FANS们的冲击
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只看该作者 7  发表于: 2008-11-25 13:38:14
攻击判定这点非常同意,街霸的判定是很严谨的,拳皇就很奇怪,简直是怪异
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只看该作者 8  发表于: 2008-11-25 22:37:47
有喜欢在GGPO上玩SF33的么?
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只看该作者 9  发表于: 2008-11-26 00:03:05
引用第3楼digitalpig于2008-11-25 01:12发表的  :
侍魂也是一款不错的玩心理战的游戏,可惜,最新的避反系统做得也不如街霸3.3出色
snk一直在尝试做一种比较好的避反系统,从kof的闪避、暴气弹到饿狼里just defend系统再到最新侍魂里的剑切避反模式,都是只注重了一方面。95的闪避虽然可以形成避过后的连击,遇到对方有意识的轻刺探攻击也没辙;暴气弹反击不能形成连击;just defend系统只能给自己加血,实用性不高,不能反击。最接近sf3.3避反系统的就是新侍魂中的剑切模式,但也有缺点,因为它独立成招了,既然是招试,就有出招和收招,哪怕出招收招时间再短也总能被玩家适应,其实就从这点上看sf3.3的避反系统是绝对完美的,既考验心理战的能力,又考验玩家的反应能力和反击后连续技能力,也彻底解决了被逼角落中起身时就处于被动挨打的问题。



对,《侍魂》也相当不错!!
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只看该作者 10  发表于: 2008-11-26 02:49:38
kof97里的 神乐可是非常强的 可能5年前这角色还没被挖掘吧     
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只看该作者 11  发表于: 2008-11-26 21:10:25
拳皇系列最经典的就是97了 但是连击BUG确实很多
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只看该作者 12  发表于: 2008-11-26 23:39:58
街霸的升龙拳太强,导致疯子选手占有绝对优势,再加上他的发弹也很强。还有这三个选手镇元斋比利神乐强得要命。其时KOF里面每一个角色用熟了都是很强的,不能轻敌。
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只看该作者 13  发表于: 2008-11-27 10:07:39
街霸的高手在于找出破绽而使用连招,KOF因为招数多了,难免会有BUG。二个游戏都不错,KOF在于人气高,往年KOF比赛中是严禁无限连技的。写此文章的那位估计不是玩对战游戏的高手或FANS,没有深入的研究过,瞎起哄而以。对战游戏的乐趣在于,羸的感觉,和陌生高手的出现,和角色交换的出现,和发现新的连续技,和一技必杀的快感。还有KOF2000后面的有几款因为制作商变了,所以画面和整体效果就不尽如人意了,唉。原班人马换了,您说会好吗?KOF就是动画和电影太少了,希望哪个有才的导演来几部经典三部曲吧。期待中。。。。。
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只看该作者 14  发表于: 2008-11-27 10:55:15
用户被禁言,该主题自动屏蔽!
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只看该作者  [楼主]15  发表于: 2008-11-27 11:24:19
看过几次中日高手的kof新版本的较量,给我的感觉是日本高手比较重武德,即不会存心利用或是不屑用系统bug或是小聪明来赢你,而是基本功非常扎实,只要轻拳击中,就是超暴或是连击,从没有错失过机会。给我印象最深的就是对手倒地后,故意站开一段距离,让对手安稳的起身后继续再战。国内的高手就是要打到你倒地,然后趁起身瞬间或上或下的偷袭打开连技缺口。总之他们有一种武士道的风范,不搞小手段,靠实力来获得胜利,让失败者心服口服
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只看该作者 16  发表于: 2008-11-27 12:19:23
街霸和KOF是不一样的,就是要拉开一些距离的,街霸是不能乱打的,属于实打解招系,KOF可以说是乱打系的,就是几个精华体现,快,乱,或许没有反应过来就KO了。一但气势上之间乱了手脚或被对方迁制住了话就输了。街霸系列中的三D立体街霸的那个对战最喜欢了,喜欢用红疯或好桂。KOF认为97 98和2000都不错。
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只看该作者 17  发表于: 2008-11-28 12:20:11
KOF98 平衡性很好,也是所有KOF系列中我最痴迷的一作

当然,我也是玩着SF进格斗游戏界的,也很喜欢SF,SF不乏上乘之作,但是LZ的文章以偏概全

SF也有平衡性、技术性不强的作品SFZ-1 ,SF3D-1,SF3-1这些作品都不如同系列的后续作品完善。
同样在SFZ-3  SF3-3取得辉煌成就的时候,我们也不能忘记他们是基于什么样的基础上过来的。

KOF95作为格斗新概念的开河之作,给人无限的惊喜,当然BUG和平衡性受到质疑;
KOF96的新画风、人设、打击感被一直沿用到了98,并且加入的新系统也同样收到追捧;
KOF97的巅峰目前在国内是任何日本格斗游戏无法超越的,风靡了11年之久!关键在于游戏的娱乐性、华丽的连续技、和技术性。但是仍然存在着不小的BUG和不平衡;
KOF98失去了97的华丽,多了一份朴实,各方面都做的很严谨,被“真正的KOF迷”誉为经典!
..........可以说KOF从94到2000没一代都带给大家惊喜,但是它的没落也是为大家所叹息

所以这片文章的观点显然是偏激了一点
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只看该作者 18  发表于: 2008-11-28 22:14:25
各位说的都很有道理!
现在我宣布,辩论就此开始,但可不能伤了和气哦~~(都是论坛的兄弟,呵呵)
   
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只看该作者  [楼主]19  发表于: 2008-11-28 22:30:20
去年上海正阳举办的kof大赛后,日本高手在机房里也逛了下,分别玩了北斗神拳和sf3.3,常霸机的几个高手投了6-7次的币才侥幸的赢了日本人一盘,日本高手谦虚地说北斗和sf3.3都玩不好,水平一般。特别是sf3.3,输者心服口服,根本不逼你角落,倒地后人家自动退开,只要轻拳/轻脚打到一下就是超暴,根本不会失手,国内当时的水平也就是轻拳/轻脚点中2下后才跟超暴